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Star Wars ~ Jedi Academy GdR v1.0

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Regolamento SW ~ Jedi Academy GdR
view post Posted on 25/5/2009, 12:29Quote
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"Walk softly, and carry a big gun"

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 5/1/2010, 23:53


Regolamento Star Wars ~ Jedi Academy GdR

Indice
1 ~ Ambientazione
  1.1 ~ Calendario
2 ~ Classi e fazioni
  2.1 ~ Via del Jedi
  2.2 ~ Via del Sith
  2.3 ~ Livello
  2.4 ~ Allineamento
3 ~ Spostamenti e azioni
4 ~ Ruolate e linguaggio
5 ~ Duelli e combattimenti
6 ~ Forza
  6.1 ~ Poteri della Forza
7 ~ Conquista galattica
8 ~ Veivoli
  8.1 ~ Astronavi Ribelli e Jedi
  8.2 ~ Astronavi Imperiali e Sith
  8.3 ~ Astronavi private
9 ~ Come si inizia
  9.1 ~ Crediti
  9.2 ~ Esperienza
  9.3 ~ Apprendere poteri
10 ~ Stili spada laser
  10.1 ~ Apprendere stili
  10.2 ~ Livello degli stili
11 ~ Morte


1 ~ Ambientazione

Il Jedi Academy GdR prenderà luogo durante gli avvenimenti di La vendetta dei Sith, seguendo la progressiva corruzione di Anakin Skywalker. La Grande Purga Jedi sarà l'avvenimento principale del GdR, con una lotta interminabile tra Jedi e Sith. Dopo l'Ordine 66 che viene portato a termine, Palpatine crea il suo Impero con al suo fianco Darth Vader[¹]. Yoda si ritira su Dagobah, come nella saga, mentre Obi-Wan si dedica alla ricostituzione dell'Ordine Jedi(variante del GdR al posto dell'esilio su Tatooine)sul pianeta Yavin IV, dove è iniziata a formarsi l'Alleanza Ribelle che si oppone all'Impero. In Jedi Academy quindi si partirà con quattro PG, Obi-Wan, Yoda, Darth Sidious e Darth Vader che istruiranno nuovi Jedi e Sith. Per quanto riguarda i primi due, Kenobi, ed successivamente anche altri maestri, invierà gli allievi più brillanti a Dagobah per essere istruiti da Mastro Yoda, mentre Vader e i futuri maestri faranno altrettanto sottoponendo le reclute Sith a Darth Sidious...

[¹] E' stato deciso che si utilizzerà il nome originale della saga di Star Wars, ovvero Darth Vader, molto meglio al corrispondente italiano Darth Fener.

1.1 ~ Calendario
Il GdR inizierà nel 19 BBY(anno di ascesa al potere di Palpatine), ed ogni mese di gioco corrisponderà ad una settimana reale. Da ricordare però che:
Differenze:
• 368 giorni = 1 anno
• 10 mesi + 3 settimane + 3 giorni festivi = 1 anno
• 7 settimane = 1 mese
• 35 giorni = 1 mese
• 5 giorni = 1 settimana
• 18 ore = 1 giorno
• 69 minuti = 1 ora


Anno Galattico:
• 2 mesi
• 2 mesi
• 1 festa
• 1 mese
• 1 settimana di festa
• 2 mesi
• 1 festa
• 1 mese
• 1 settimana di festa
• 2 mesi
• 1 festa
• 2 mesi
• 1 settimana di festa


Settimana:
• Giorno 1: Atunda
• Giorno 2: Katunda
• Giorno 3: Satunda
• Giorno 4: Datunda
• Giorno 5: Natunda



2 ~ Classi e fazioni

All'inizio le classi selezionabili saranno le seguenti:

• Padawan ~ I Padawan verranno addestrati inizialmente da Obi-Wan Kenobi e Yoda, successivamente anche da altri Cavalieri e Maestri Jedi
• Allievo Sith ~ Gli allievi Sith verranno addestrati da Darth Sidious e Darth Vader, successivamente anche da altri Guerrieri e Signori Sith
• Cacciatore di taglie ~ I cacciatori di taglie si specializzano nella caccia di taglie. In genere sono assoldati da Jabba the Hutt o dai Sith
• Ribelle ~ I ribelli si oppongono all'Impero Galattico di Darth Sidious. Si specializzano nel combattimento con i blaster e con astronavi
• Stormtrooper ~ Gli Stormtrooper sono gli antagonisti dei Ribelli, seguono gli ordini di Darth Sidious e Darth Vader o dei loro superiori
• Personaggio speciale ~ I personaggi speciali variano da Jabba the Hutt agli ufficiali imperiali

Le fazioni principali saranno fondamentalmente due:l'Alleanza Ribelle, alleata con i Jedi, e l'Impero, sotto le mani dei Sith. Personaggi come cacciatori di taglie od altri sono per lo più neutrali, o comunque cercano di non intralciare l'Impero.


2.1 ~ Via del Jedi

Percorso
Una volta Padawan(e cioè generalmente all'inizio della vostra "vita" nel GdR) verrete assegnati ad un Cavaliere o ad un Maestro Jedi. Lo seguirete nelle sue missioni, cercando di mettervi in mostra positivamente e iniziando ad apprendere le arti Jedi. Quando sarete ritenuto adatto, verrete sottoposti alla prova, e se vi riuscirete, si procederà alla cerimonia e diventerete Cavaliere Jedi. Se fallirete, proseguirete il vostro apprendistato fino alla nuova prova. Una volta divenuto Cavaliere, potrete prendere anche voi un Padawan, che istruirete e porterete con voi. Quasi lo riterrete opportuno, proponetelo al Consiglio per la prova. Se il vostro allievo supererà l'esame, potrete prendere un nuovo allievo. Se molti vostri Padawan passeranno la prova, verrete nominati Maestro Jedi e potrete far parte del Consiglio Jedi, che prende tutte le decisioni riguardo l'Ordine.

N.B. ~ Se si abbandona l'accademia si diviene a tutti effetti un Jedi Neutrale

Specializzazioni
Ogni Jedi al grado di cavaliere inizierà a specializzarsi in una delle tre strade possibili:
• Il Guardiano Jedi si specializza nel combattimento con spada laser e conosce molte tecniche del combattimento a mani nude. Esempi:Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker, Mace Windu.
• La Sentinella Jedi bilancia il combattimento con spada laser e la conoscenza della Forza.
Esempi:Bastila Shan, Visas Marr.
• Il Console Jedi ha un'estrema conoscenza della Forza, preferendo i poteri di essa alla spada laser.
Esempi:Qui-Gon Jinn, Yoda, e Kreia.

Codice Jedi
CITAZIONE
« Non c'è emozione; c'è pace.
Non c'è ignoranza; c'è conoscenza.
Non c'è inquietudine; c'è serenità.
Non c'è morte; c'è la Forza.
Non c'è caos; c'è armonia. »



Regole
Se mancherete ad una o più regole dell'Ordine Jedi, verrete processati dal Consiglio(sempre che non siate fuggiti prima) e potreste essere espulsi o degradati(se eravate Maestro Jedi o Cavaliere). In caso veniate invece sopraffatti dal Lato Oscuro della Forza, l'Ordine tenterà di fermarvi.


2.2 ~ Via del Sith

Percorso
Quando sarete solo dei semplici allievi un Maestro Sith vi terrà sotto la vostra protezione. Vi invierà verso missioni pericolose, da soli, e dovrete dimostrare di cosa siete fatti. Cercherete da soli di carpire i segreti del vostro Maestro. Superata la prova d'esame, sarete dei guerrieri Sith, e prendendo un allievo sarete dei Maestri Sith. Più acquisterete forza e più sarete dei Signori Sith, che governano le schiere di Sith. Il percorso è simile a quello Jedi, tranne per i metodi d'insegnamento

Specializzazioni
Ogni Sith al grado di guerriero inizierà a specializzarsi in una delle tre strade possibili:
• Il Predatore Sith predilige il combattimento con spada laser e trae piacere dal dolore inflitto.
Esempio:Darth Sion
• L'Assassino Sith fa spesso uso della furtività, per colpire di nascosto anche con armi diverse dalla spada laser; l'Assassino Sith impara col tempo a sviluppare la fame della forza, ossia una pratica che impone di cibarsi della forza spogliandola dalla vita stessa. Esempio:Darth Nihilus.
• Il Signore dei Sith si specializza nella conoscenza della Forza, per manipolarla e corrompere gli animi di chi gli sta intorno. Generalmente non usa molto le armi, ma preferisce circondarsi di servitori e sovente è un capo dell'ordine Sith.
Esempio:Darth Sidious.

Codice Sith
CITAZIONE
« La pace è una menzogna, c'è solo la passione.
Attraverso la passione, acquisto forza.
Attraverso la forza, guadagno potere.
Attraverso il potere, guadagno la vittoria.
Attraverso la vittoria, spezzo le mie catene.
La Forza mi libererà. »



Regole
In caso veniate redenti dal Lato Chiaro della Forza i Sith tenteranno di uccidervi. Regole non ve ne sono, poiché i Sith seguono le loro passioni e loro seti di potere.


2.3 ~ Livello

Acquisendo man mano esperienza da combattimenti e quest, si procede di livello aumentando la propria forza. In casi speciali, come Jedi e Sith, per divenire Cavalieri/Guerrieri, bisogna essere almeno lvl 5, per arrivare al rango di Maestro almeno lvl 15. Anche cambiando fazione da Jedi a Sith o viceversa, il livello viene mantenuto, ma nuovi poteri dovranno essere appresi.

Il livello X è proprio dei quattro personaggi principali ed immortali, hanno una potenza sbalorditiva che li rende praticamente invincibili. Solo coloro che raggiungono almeno il ventesimo livello possono aspirare a sfidarli, ma resteranno comunque abbastanza svantaggiati.


2.4 ~ Allineamento


Nel GdR coloro che utilizzano la Forza saranno soggetti ad un sistema ideato appositamente. Infatti, per stabilire l'allineamento, oltre a permettere conversioni tra i due lati della Forza, vi saranno 17 punti. I primi 7 sono del Lato Chiaro, gli ultimi 7 del Lato Oscuro, i 3 centrali sono una sorta di neutralità(tipica dei Jedi Neutrali ad esempio).

• • • • • • • • ~ • • • • • • • •

Un indicatore(~)segnalerà la tendenza del personaggio. Essa cambierà in base alle azioni e ai dialoghi. Un Jedi ad esempio con 3 punti Lato Chiaro(3° punto a partire dal centro verso sinistra) se inizierà a non comportarsi come si deve guadagnerà punti del Lato Oscuro. Se ne prende 4, entrerà nella sezione neutrale, divenendo a tutti gli effetti un Jedi Neutrale, sebbene non è detto che venga escluso dai Jedi. Se continua sulla strada malvagia arriverà a diventare un Sith. I Master si occuperanno durante quest o ruolate normali di assegnare i punti, modificando oltretutto la scheda. Le conversioni da una parte all'altra(Jedi a Sith e viceversa)comporteranno sempre l'espulsione dall'ordine di appartenenza precedente e l'ingresso nell'altro(a meno che non si resti neutrale).

Ogni Jedi parte dal primo punto bianco, ogni Sith dal primo nero, poi proseguono verso uno dei due estremi. I Jedi Neutrali(Grigi ed Oscuri)partono dal punto grigio centrale.


3 ~ Spostamenti e azioni

Gli spostamenti tra i vari pianeti possono essere effettuati naturalmente solo tramite astronavi. Dunque se non se ne ha una, è impossibile ruolare al di fuori del pianeta dove si è situati. E' possibile ruolare in più topic contemporaneamente ma solo se sono sullo stesso pianeta, anche se è preferibili evitare o comunque dare un filo logico e cronologico alle proprie azioni. Duelli in simultanea non sono permessi, quindi potete svolgere un solo duello alla volta. Gli spostamenti vanno correttamente segnalati nei topic appositi prima nel pianeta di partenza e poi in quello d'arrivo, in questo modo è possibile identificare l'unico pianeta dove il PG può ruolare in quel determinato momento.

Ecco una cronologia azioni di un utente che vuole portare il PG da Coruscant a Tatooine:
Finisco di ruolare/combattere su Coruscant-->Compilo modulo e lo posto nel registro di Coruscant-->Posto il modulo compilato nel registro di Tatooine-->Inizio a ruolare/combattere su Tatooine

Dunque il modulo di viaggio va compilato una sola volta ma inviato ai due registri dei pianeti di partenza e arrivo.


4 ~ Ruolate e linguaggio

Le ruolate sono il fulcro del GdR e per questo dovranno rispettare alcuni parametri:

• E' indifferente usare la prima o terza persona, ma una volta scelta una, mantenetela in ogni ruolata
• Utilizzate i verbi tutti al passato o tutti al presente
• Postare ruolate il più lunghe possibili
• Non utilizzare assolutamente il linguaggio sms
• Postate solo se avete controllato gli eventuali errori ortografici e utilizzato in modo adeguato le maiuscole(iniziali, nomi propri)
• Utilizzate la punteggiatura
• Rendete il post più chiaro possibile
• Non siate autoconclusivi nei duelli(vedi paragrafo successivo)
• Siate leali nei duelli e non fingetevi immortali o quasi(vedi paragrafo successivo)
• Vi è permesso controllare esclusivamente il vostro personaggio(o eventuali cloni/droidi sotto il vostro comando)
• Formattate il testo:dividete con colori/grassetto/italico etc. le azioni, i pensieri ed i dialoghi

5 ~ Duelli e combattimenti

I duelli sostanzialmente prevedono l'uso di spade laser, blaster, vibrolame, etc. Jedi e Sith possono utilizzare elementi dello scenario tramite la Forza. Le regole nei combattimenti sono le seguenti:

• Il combattimento è diviso in turni
• I turni sono a rotazione fra gli schieramenti. Se si hanno due Jedi e un Sith, posteranno prima Jedi 1, poi Jedi 2 e infine Sith 1
• Ogni turno è divisibile in due fasi:quella difensiva e quella offensiva
• Nella fase difensiva il PG si difende dagli attacchi(questa fase è saltata nel primo turno del duello da chi inizia l'attacco)
• Nella fase offensiva il PG compie le mosse offensive contro uno o più avversari
• Nel primo turno, se si tratta di un Jedi o Sith e si utilizza una spada laser, bisogna specificare in spoiler lo stile utilizzato
• La Forza può essere utilizzata sia per attacco che per difesa
• Non utilizzare poteri della Forza se non si è Jedi/Sith
• Non utilizzare poteri della Forza se il potere utilizzato non figura tra quelli appresi
• Non utilizzare poteri della Forza se non si hanno i requisiti(ad esempio il rango)
• E' assolutamente vietata l'autoconclusività. I giocatori non possono determinare se gli attacchi dei propri PG vanno a segno
• La lealtà influenza il combattimento. Un PG non può evitare tutti gli attacchi o quasi. Più siete irrealisti e sleali, più i Master ve lo faranno notare e potranno sia correggere i post che modificare l'esito della battaglia.
• Un Jedi di livello superiore rispetto un Sith di livello inferiore o viceversa potrà evitare molti più attacchi e risultare più forte offensivamente. Altro esempio, Yoda contro un novizio Sith risulterà praticamente imbattibile, stesso discorso per Darth Sidious contro un Padawan
• In definitiva la lealtà va dosata. Un PG molto forte non può essere colpito ad ogni turno ma nemmeno il contrario. Tutto va dosato inoltre rispetto all'avversario. Due PG di pari livello e forza si feriranno o molto o poco a vicenda, a seconda della loro potenza
• Descrivendo con accuratezza l'ambiente dello scontro, ne risulteranno maggiori elementi utilizzabili in vari modi da tutti, ad esempio con la Forza, contro gli avversari
• Non vi sono statistiche particolari nei duelli(tranne il livello). Semplicemente il tutto sta nella bravura nel ruolare e nella lealtà
• Più un giocatore ruola meglio, più combatterà meglio. Ad esempio, se un giocatore posta un messaggio di 2 righe contenente mosse difensive e offensive del PG, l'avversario ha la piena facoltà di ignorare o schivare l'attacco. Inoltre i Master potrebbero benissimo intervenire facendo andare a segno i colpi del giocatore che ha ruolato meglio in quel turno
• Generalmente i Master non intervengono nei combattimenti. Lo fanno solo in casi particolari(buona ruolata, colpo finale, autoconclusività, slealtà, mosse inesistenti/impossibili/impraticabili etc.)


6 ~ Forza

La Forza è un elemento fondamentale nell'universo di Star Wars. Tramite essa Jedi e Sith potranno compiere mosse speciali e utilizzare i loro poteri. La stessa Forza si divide in due lati, quello Chiaro e quello Oscuro, che distinguono un Jedi da un Sith.


6.1 ~ Poteri della Forza

I poteri della Forza sono elencati e descritti qui
Per utilizzare un potere in combattimento serve una descrizione della mossa e il nome tra parentesi quadre nel punto del post utilizzata. Esempio:
CITAZIONE
Obi-Wan cadde a terra dopo l'impatto contro il Sith. La sua spada laser era distante diversi metri, la chiamò immediatamente a sé [Telecinesi] contrastando appena in tempo l'attacco frontale dell'avversario.

7 ~ Conquista galattica

L'Impero è vasto e comprende tutti i pianeti o quasi presenti nel GdR. I Ribelli, sulla luna del pianeta Yavin, tentano di destabilizzarlo. Tramite le battaglie spaziali tra le flotte avversarie e successivamente quelle a terra tra eserciti, una delle due fazioni si impossesserà del pianeta conteso. I pianeti principali sono Coruscant, per l'Impero, e Yavin(o meglio la luna Yavin IV) per l'Alleanza possono essere conquistati a condizione che la fazione assediata abbia un altro pianeta in possesso. Nessuna delle due fazioni quindi potrà mai soccombere totalmente.

La conquista galattica non è stata ancora implementata per diversi motivi(ad esempio il numero dell'utenza). E' prevista per la versione 1.5/2.0 del Jedi Academy GdR.


8 ~ Veivoli

Le astronavi saranno divise in tre fasce, quelle ribelli, quelle imperiali e quelle private. Per ora non è previsto l'inserimento di grandi astronavi da guerra, tranne qualche eccezione.


8.1 ~ Astronavi Ribelli e Jedi

Classe Wing
A-Wing ~ L'A-Wing è un caccia intercettatore, il più veloce della sua classe, con 2 cannoni laser e 2 lanciamissili a concussione.

B-Wing ~ Il B-Wing è un caccia pesante d'assalto. Armato di tutto punto, a volte prevede a bordo la presenza di un cannoniere.

X-Wing ~ L'X-Wing è un caccia ribelle equipaggiato spesso con un droide astromeccanico per le riparazioni.

Y-Wing ~ L'Y-Wing è un caccia da attacco standard, il più lento della sua classe dopo il B-Wing.

Altre
Caccia Jedi ~ Il caccia Jedi è un caccia stellare utilizzato dai Jedi per gli spostamenti.


8.2 ~ Astronavi Imperiali e Sith

Classe TIE
TIE Interceptor ~ L'intercettore TIE è un caccia stellare utilizzato dall'Impero Galattico, provvisto di 4 cannoni laser.

TIE Starfighter ~ Il caccia stellare TIE, dotato di 2 cannoni laser, venne prodotto dopo la fine delle Guerre dei Cloni.

Altre
Navetta Imperiale ~ Utilizzata da Sidious in persona, è la navetta spaziale con cui recuperò Darth Vader da Mustafar.

Executor ~ L'Executor è un distruttore galattico, nave principale utilizzata da Darth Vader.

Infiltratore Sith ~ L'Infiltratore Sith è una nave corriere utilizzata esclusivamente da Sith.


8.3 ~ Astronavi private

Slave I ~ Lo Slave I, costruito sul modello della Firespray, è un vascello utilizzato dai cacciatori di taglie, su esempio di Jango Fett.


9 ~ Come si inizia

Pianeti di partenza:
• Yavin IV ~ Ribelli, Jedi, Jedi Neutrali
• Coruscant ~ Stormtrooper
• Mos Eisley ~ Cacciatori di taglie
• Korriban ~ Sith

Le mosse iniziali sono molto semplici:
• Ribelli ~ Partono da Yavin IV, dove possono dotarsi di armi ed astronave, ricevere quest ed esplorare quindi tutta la galassia
• Stormtropper ~ Partono da Coruscant, stesso procedimento dei Ribelli
• Jedi, Jedi Neutrali ~ Partono da Yavin IV, condotti da Kenobi, dove iniziano il corso d'addestramento all'accademia. I Neutrali, accortosi che ciò non è adatto a loro, abbandonano quando vogliono Yavin IV, dotandosi prima però di armi ed astronave
• Sith ~ Partono da Korriban, raccolti da Vader, e vengono addestrati nell'accademia

Il primo post deve essere fatto necessariamente nel pianeta di partenza, e deve essere un'introduzione al personaggio, con un po' della propria storia. Insomma, bisogna spiegare perché ci si trova su quel pianeta.


9.1 ~ Crediti

Come potete osservare dal Modello Scheda, si parte con 100.000 Crediti. Sono appena sufficienti per acquistare un blaster od una vibrolama. Dunque è lecito chiedersi dove trovarne altri per dotarsi di astronave od altre armi. I modi per ottenerli sono vari:
• Taglia ~ Se siete un cacciatore di taglie, potete ricavarne catturando od uccidendo i ricercati da Jabba the Hutt od altri mandanti
• Quest ~ Le quest hanno quasi sempre un premio finale di vario genere, ma il più delle volte dei Crediti
• Duelli ~ Con i combattimenti, se si risulta vincitori, si può sempre guadagnare qualcosa


9.2 ~ Esperienza

Come guadagnare esperienza e procedere di livello è un'altra domanda lecita. Se ne è già parlato al paragrafo 2.3, ma adesso lo visioneremo più precisamente.
Metodi per ottenere esperienza:
• Taglia ~ Se siete un cacciatore di taglie, potete guadagnare esperienza catturando od uccidendo i ricercati da Jabba the Hutt od altri mandanti
• Quest ~ Le quest portano sempre esperienza
• Duelli ~ Con i combattimenti, se si risulta vincitori, si guadagna esperienza

P.S. Le taglie sono da considerarsi spesso come vere e proprie quest


9.3 ~ Apprendere poteri

Paragrafo dedicato esclusivamente a Sith e Jedi. Per una lista dei Poteri della Forza vi rimando al paragrafo 6.1. Per apprendere un nuovo potere dovete innanzitutto essere della classe giusta(un Jedi non apprenderà mai un potere del Lato Oscuro se non diventando prima Sith), avere il rango necessario(e dunque anche il livello). La maggior parte dei poteri li apprenderete in accademia ma può capitare che un Maestro ve lo insegni in un altro luogo. Il post di addestramento dovrà terminare così(messaggio postato dal Master):
CITAZIONE
Apprendimento Telecinesi:Appreso/Non Appreso

C'è la possibilità di non apprendere subito il potere, starà al Master la decisione(cosa probabilissima se l'allievo non ruola adeguatamente bene). Se così, si dovrà continuare l'allenamento.


10 ~ Stili spada laser


Shii Cho
Lo Shii-Cho funziona contro un numeroso gruppo di nemici e contro nemici armati di blaster, ma è debole contro un solo nemico, contro uno spadaccino laser e contro i poteri della Forza. La sua semplicità è il suo punto di forza, facendone un buono stile se tutto il resto fallisce.
Es. Yoda, Kit Fisto

Makashi
Dopo la creazione dello stile Shii-Cho come forma di combattimento, lo stile Makashi viene creato allo scopo di essere efficace nei combattimenti spada laser contro spada laser. È descritto come molto elegante, potente, e richiede molta precisione per permettere a chi lo usa di attaccare e difendersi con poca spesa. Quando l'avversario usa armi a distanza come i blaster oppure vi sono più avversari questo stile mostra i propri limiti.
Es. Dooku

Soresu
La Forma III usa movimenti molto vicini al corpo, nel tentativo di proteggerlo totalmente e spendere meno energia possibile. Questa tecnica riduce l'esposizione del corpo, rendendo un utente molto esperto di questo stile quasi invincibile. Chi usa il Soresu rimane con sicurezza sulla difensiva finché l'avversario non rivela una debolezza. Viene descritta come una forma passiva di combattimento, usata da persone molto riservate e pazienti.
Es. Obi-Wan Kenobi

Ataru
Ataru è uno degli stili più popolari tra l'ordine Jedi. Chi pratica l'Ataru è sempre sulla offensiva, attaccando con veloci e potenti fendenti. Facendo fluire la Forza nel loro corpo possono superare le eventuali limitazioni fisiche (come l'età avanzata nel caso di Yoda) e permette loro di eseguire straordinarie acrobazie per attacco e per sfuggire ad eventuali attacchi. Un esperto dell'Ataru può apparire appena percepibile alla vista dell'avversario. A causa della sua natura aggressiva questo stile può indurre eccessiva spavalderia e lasciare delle aperture al nemico per contrattacchi. Questa forma non è efficace per combattimenti prolungati, perché può richiedere un alto tributo energetico.
Es. Yoda, Qui-Gon Jinn

Djem-So
Il Djem-So è uno stile sviluppato da Jedi che usavano il Soresu ma che preferivano una forma più offensiva che difensiva. Djem-So si evolve in uno stile che combina le manovre difensive del Soresu con la filosofia aggressiva del Makashi. Anakin Skywalker e Plo Koon sono praticanti dello stile Djem-So. Darth Vader crea una propria variante della Forma V, dove tiene solo una mano per attaccare, e l'altra la tiene di fianco. Tra i Jedi, questo stile è preferito da chi vuole risolvere velocemente i problemi, e preferisce "combattivi negoziati".
Es. Darth Vader

Niman
La Forma VI è lo stile standard attorno al periodo della Guerra dei Cloni e della Grande Purga Jedi. Questa disciplina viene spesso associata a persone molto diplomatiche. Tuttavia, molti dei Jedi vengono uccisi durante la Battaglia di Geonosis a causa della loro confidenza eccessiva su questa forma, includendo Coleman Trebor, il cui stile non lo salva da un colpo di blaster ben piazzato di Jango Fett. Molti Jedi considerano questo stile più debole degli altri sei.
Es. Coleman Trebor

Juyo(Vaapad)
Il Vaapad era uno stile che portava il suo praticante molto vicino al Lato Oscuro, perché sfruttava la rabbia per effettuare degli attacchi potenti. Solo la maestria di Windu nel Lato Chiaro riuscì a fare in modo che il Vaapad non lo consumasse, cosa che rendeva questo stile non ben visto tra gli Jedi. Difatti gli altri due praticanti del Vaapad Sora Bulq e Depa Billaba passarono al Lato Oscuro. Darth Maul era l'unico Sith conosciuto che praticava lo stile Juyo con maestria. Palpatine, conoscitore profondo del Lato Oscuro della Forza, sfruttò la pericolosità del Vaapad contro Mace durante il duello nel suo ufficio. Difatti Mace rimase immerso nel potere oscuro del Vaapad, impedendogli di pensare accuratamente a ciò che stava succedendo intorno. A causa di questo, Mace, quando si ritrovò Palpatine ai suoi piedi quasi "inerme" decise di ucciderlo piuttosto che fargli affrontare il processo, cosa che fece da catalizzatore alla conversione al Lato Oscuro di Anakin Skywalker.
Es. Mace Windu, Darth Maul

Dun Möch
I Sith miravano al dominio completo dello spirito di un avversario, attraverso qualsiasi mezzo possibile e tramite l'uso della spada laser. Il Dun Möch comunemente faceva uso di provocazioni, gesti e insulti per mezzo delle parole, per esporre la debolezza dell'avversario e per eroderne la volontà. Questa tecnica era particolarmente pericolosa per chi usava la Forza, in quanto era richiesta una grande concentrazione per il suo uso, e i dubbi potevano rompere facilmente la concentrazione. Altre variazioni del Dun Möch includevano l'uso di oggetti per distrarre appositamente l'avversario ed eventualmente danneggiarlo.
Es. Darth Vader, Darth Sidious
Fonte:Wikipedia.it


10.1 ~ Apprendimento stili

All'inizio della vostra avventura da Jedi o Sith non conoscerete nessuno dei sette stili(o otto, comprendendo il Dun Möch). Sarete dunque voi, magari consigliati anche dal vostro maestro, a scegliere il primo stile da apprendere. In un topic d'allenamento, simile a quello per apprendere i poteri della Forza. A fine topic il messaggio da postare(sotto spoiler)è il seguente(messaggio postato dal Master):

CITAZIONE
Apprendimento Ataru:Appreso/Non Appreso

C'è la possibilità di non apprendere subito lo stile, starà al Master la decisione(cosa probabilissima se l'allievo non ruola adeguatamente bene). Se così, si dovrà continuare l'allenamento.


10.2 ~ Livello degli stili

Bisogna specificare che qualunque Jedi o Sith può imparare tutti gli stili, ma naturalmente saranno tutti ad un livello piuttosto basso. E' consigliabile quindi concentrarsi su uno o massimo due stili, dove si cercherà di eccellere. Chiedete dunque al vostro Maestro informazioni sui vari stili e domandate che vi insegni più approfonditamente quello che preferite. Comunque si può distinguere la bravura dello stile in apprendista, conoscitore, esperto e maestro. Tutto ciò andrà ad influenzare i combattimenti.


11 ~ Morte

Per dare un tocco di realtà abbiamo deciso di introdurre la morte dei PG, esclusi quelli principali, necessari perché ci sia sempre un bilanciamento tra le fazioni. Allora, come si muore?Innanzitutto dovete essere in combattimento. Il caso generalmente è uno:siete gravemente ferito e non procedono con l'uccisione o l'avversario vi finisce(un colpo può essere fatale anche se siete al pieno della forza(ad esempio la morte di Qui-Gon Jinn o Dooku). Se avete appreso la tecnica Fantasma di Forza, potete eventualmente utilizzarla per sfuggire alla morte. Se la tecnica fallisce(spetta al Master deciderlo), non vi salverete dal colpo che state per ricevere. Se siete divenuti Fantasmi, potete continuare a ruolare, ma con le limitazioni che il vostro stato comporta.
• Potete comparire all'improvviso
• Non avete le limitazioni di spazio(ad esempio passare da un pianeta all'altro non è necessario)
• Non potete combattere
• Non potete interagire con oggetti e persone, potete solo dialogare

Il Fantasma di Forza può essere utile per continuare l'addestramento interrotto del proprio apprendista.
Se siete morti, l'obbligo è di ricreare un nuovo PG. Sappiate comunque che se siete periti parte della colpa è vostra, poiché il Master(che decide se il colpo finale avviene)tenderà sempre a favorire il miglior ruolatore, anche se questo è di classe e/o livello minore all'altro.


Edited by ~ Obi-Wan Kenobi - 19/8/2009, 12:03



~ An open mind is like a fortress with its gates unbarred and unguarded.
~ Burn the heretic. Kill the mutant. Purge the unclean.
~ It is better to die for the Emperor than to live for yourself.
~ NONE CAN WITHSTAND OUR FAITH!
~ Victory needs no explanation, defeat allows none.
~ Life is the Emperor's currency, spend it well.


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